2016

05.23

いけにえと雪のセツナ プレイ感想

いけにえと雪のセツナ

トロフィーはわりとコンプ要素多いので74%だった~
vita版はローディングが重い感じがします。ロード中にくるくる回ってる画像が止まったりするのでちょっと不安になる…基本的には画面切り替えのロードが長くても操作中に止まることはないので(イベントが始まるタイミングは若干止まるけど)それが気にならないなら大丈夫かも。私は長いと評判のTOAのロードも別に気にならなかった方だからなあ…
(ただし何回か強制終了食らったので、こまめにセーブしないと危ないかも)
RPG、プレイ時間はストーリーだけだと20時間ぐらいかな?
携帯機だとちょうどいいけど、据え置きだと物足りなく感じるぐらいかも。
ボイスもほぼ無しでさくさく感が良かった。ダンジョンも短めでショートカットコースもあり。

・ストーリーとか雰囲気とか
魔物の被害を抑えるため、世界のために最果ての地へといけにえになりに行くシステムが続いている世界。
ヒロインのセツナはいけにえに選ばれ、最果ての地までの護衛を主人公エンド(と他の仲間たち)が請け負い、旅を続ける…というストーリー。
世界観は良かった~ 特に、降って来る雪を強調してるシーンと、ラストの夕方の世界がめっちゃ綺麗。
BGMはピアノ音楽のみなので単調にも思えますが、世界観がずっと雪の中なので閉ざされた感じというか空気感には上手くマッチしていると思う。
旅の構図としてはFF10と似ている感じがします(世界を救うために犠牲となる旅を少女が行い、その護衛のメンバーが彼女を守る)。FF10の方は価値観の違う、なんにも知らない少年視点で進むというところが面白かったんだけど、見せ方を変えるとだいぶ印象が違うなあという感じ。
問題は演出なのかな。

ストーリーそのものはつまらなくはないのですが、とにかくキャラの見せ方が良くなかったかなあと思います。
プレイヤーからすれば、主人公エンドとヒロインセツナがとにかく理解できないまま進んでいく。誰に感情移入していいのか全然わからない。
そもそもの始まり、エンドがセツナの暗殺に失敗するのですが、その後セツナが温情をかけてエンドがセツナの護衛になるくだりがかなり納得しづらいと思います…。なぜエンドが暗殺を諦めたのか、なぜセツナが周囲の反対を押し切ってエンドをかばうのか。
主人公はいわゆる無口系主人公で選択肢でセリフを選ぶのですが、何を選んでも展開は変わりません。仲間の評では寡黙で冷たい暗殺者、という感じだと思うのですが、それがすべてセツナの言いなりになって(展開が進んで)しまう。つまりプレイヤーがセツナの言いなりになるしかないのです。
いわゆる博愛系聖女ヒロインなので、それが引っかかる人にはストレスかも。
セツナが、使命のある身なのに、すぐ命を粗末にしようとする(安易に誰かをかばう)ところが一番、軽率すぎて引っかかると思います。自分に害をなすものを許そうとする、誰かが危険になるとその身でかばう、その理由が可哀想だからという以上のものがない…。そして、自分を殺そうとした相手を仲間にする、というのも一人(エンド)だけで終わらない。
最果ての地に行くまでにセツナが死んじゃったら世界が終わるんだが…って思ってしまう。それを仲間がほとんど止めない(主人公も言いなりになる)っていうのはどうかなーって思いました。
そこの悲壮感というか、博愛よりもむしろ非情さを出して葛藤とか書いてくれたら良かったのになーとか。
でも、セツナの人物造形が一貫していたので、ラストシーン自体には納得できたかな。

・システムとか
戦闘はけっこう面白かったと思います。アクティブタイムバトルで連携技多め。ベースはクロノトリガーの感じかな。
ただ魔法や技名がFFやらサガやらクロノやら混じってて、どういう世界観で統一したかったのかいまいちわからなかった。
連携技使うと雑魚は一掃できる分、ボス戦は途中からかなり歯ごたえあります。全体回復や全体バリアを使えないと厳しい戦闘があったり。
技は法石というのを装備すると使えるのですが、素材を専用ショップで売り払うと交換してもらえます。その交換システムとか豊富な連携技とかオプションの追加効果とかはいろいろ面白かったです。

その分、ユーザビリティが不便だったのは致命的だったのでは…
連携技の確認がすごく不便だった…。法石装備時に、一応何の連携技が使えるかが出るのですが、誰のどういう技と組み合わせるのかが確認できない。そのため、装備画面と図鑑画面を行ったり来たりしなければならなくて、しかも仲間キャラによって連携が全然違うので、メンバー入れ替えのたびに技を大幅に替えたりするのでわりとストレスかも。
法石装備時に技を確認できるようにするのと、装備の組み合わせを記憶して切り替えできるようにしてくれたら良かったなーって感じです。

宿がなかったのが、駄目じゃないんですがちょっと情緒削がれた感じがあるかも。テントのアイテムや回復アイテムがけっこう安価なので困りはしないのですが、普通のRPGだと宿で会話があったりセーブしたりの区切りになるからなー
各地で素材を集めて、料理のレシピがもらえるのは面白かったです。
あとはボスも再度戦える場所があるし、図鑑要素があるゲームで基本的に取りこぼし無しなのは良かったかな。

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    2016

03.24

FF13 プレイ感想

ファイナルファンタジーXIII
クリアしたの去年?今年?って感じなのでちょっと忘れてる(笑)
賛否両論(否が多い)の作品ですが、けっこう面白かったです
続編もやりたい~~

・ストーリーとか概要とか
コクーンと呼ばれる世界(空中都市?)で人類が守られている世界。地上はパルスと呼ばれ、その昔大戦争を繰り広げた、コクーンに敵対する勢力がいるとされている未開の地。
主人公ライトニングはコクーンの住民です。
この世界にはファルシと呼ばれる神のような存在がたくさんいて、人類と共存している。しかしルシと呼ばれる神のしもべに選ばれると、使命を果たしてクリスタルになるか使命を果たさずに魔物になってしまうかの運命しかない。
主人公たちは人類と敵対しているパルス側のルシに選ばれてしまい、人類の敵となってしまうところから本編が始まります。(そこまではプロローグ)

独自用語で意味不明とは聞いてましたが、言ってることは難しくなかった。
用語を覚えたら普通に理解できる範囲です。独自用語の頻度が多くてなかなか覚えられないのと、用語の語感が似ててごっちゃになるのが原因かと。
よく揶揄されるファルシのルシがコクーンでパージは、ファルシのしもべが空中都市で追放政策に遭う…って感じかな。独自用語はファルシだけでいいじゃん!みたいな…ファルシは精霊だか霊獣だか多神教の神って感じで説明しにくいけども。
でもファルシとルシがセット、コクーンとパルスがセットってのがわかってれば、特に他に覚えるべき単語もなかったりする。

・プレイ感とかキャラとか
ストーリーは構成がちょっと悪かったかなって感じはあります。
前半が箱庭世界とかSFっぽくて硬派なのに後半が少年漫画展開になるので、展開への期待をどうもっていいのかわからないとこあるかも。あと、黒幕の行動がちょっと捻りなさすぎて、主人公側がどんどん追い込まれたり悩んだりするウェイトと釣り合ってない。
でもキャラの見せ方とか(成長要素や視線、仕草)は良かったし、キャラの背景がそれぞれわかってくる5~6章あたり面白かった!
ムービーは多いけど一本一本は短めだし、スキップしてもオートクリップで内容確認できるからそんなにわずらわしくないかと。

とにかく序盤乗り切るのが辛いゲームかもしれない。特にオーディン戦(召喚獣戦)がある意味一番の山場で、自分はこのゲーム3回やり直してるんだけど(放置→最初から)全部ここで止まってた。
序盤は、戦略の幅がなくほぼボタン連打ゲー+道が狭すぎて敵が避けられない+ストーリーの背景がよくわからないまま進む+キャラの背景も隠されていてそれぞれが自分勝手で仲も悪い…という、どういう方向に期待してプレイしていいかわからないところにとどめのオーディン戦、って感じなので、そこまででつまらなく感じちゃうかなってところです。
背景が見えてくると、いわゆる宗教的に禁忌の存在になってしまったという絶望感、タイムリミットがあるという焦り、家族の事情で心が弱くなっている、というのをキャラそれぞれが持っているので、それによる苛立ちで衝突していたというのがわかるのですが…

ホープとかベタだけど成長要素良かった~~TOVでいうカロル先生枠か。感情的な子供キャラってちょっと苦手なとこありますが、ホープはそんなでもなかったです。そもそも聡明な子で、自分のやってるのが八つ当たりだってずっとわかってる感あったからかな。頭でわかってても感情が付いていかない的な。
スノウは年齢やポジションが兄貴枠なのに言動が中学生な感じがキツかったです(笑)。あんまり好きにならなかったけどセラとのシーンで手の大きさが違うのちょっと萌えたくやしい
ヴァニラの明るいムードメーカーっぷりは好きです。FF10のリュックと似た感じのポジションかな。

・システムとか
いままで見たことないタイプの戦闘なので、とにかく慣れる・理解するが重要だった。戦闘がけっこうスピーディーなのでやりごたえあると同時に、リアルタイムに対処できないとそうとう厳しいです。
戦闘時に直接操作できるのは一人だけで、キャラそれぞれにロールという役割を設定します。これはアタッカーとかヒーラーとかありますが、要は「攻撃役」「回復役」「魔法攻撃役」「補助役」「盾役」をそれぞれ割り振るという感じです。パーティメンバーは3人。
戦闘時に操作できるのは、操作キャラの直接コマンド入力以外はこの役割を切り替えることだけです。これも一人ずつ切り替えることはできなくて、「攻撃・回復・補助」とか「魔法・盾・攻撃」とかのセットを切り替えるだけです。つまりボス戦のために回復役を入れたセット(オプティマと呼ぶ)を作っておくことが重要。これを戦闘時の状況に合わせて次々切り替えていきます。
これも序盤だとあまり戦略性がないから面白さがわかりにくい。打ち上げ攻撃とか妨害とか覚えだすと面白くなる。
敵に攻撃が途切れないようにダメージを与え続け、一定の上限を超えるとブレイク状態になります。このときにガンガンダメージを与えられるようになります。終盤の敵はほとんどブレイク必須。
自由に行動できるようになるのがけっこう終盤なんですが、FF12のモンスター退治みたいに、ミッションを受けていろんな敵を倒すことができるようになるので、戦闘システムが気に入ったらけっこう楽しめると思います。
戦略性はある。まあ私はミッションは30?ぐらいで飽きてしまいましたが…(戦略系下手なので!)

レベル上げは、直接レベルというシステムはなく、HP・物理攻撃・魔法攻撃のパラメータを選んで上げていくだけなので非常にシンプルです。アビリティを覚えるのも同じくポイントで(戦闘で貯まる)。
いわゆる低レベルクリアしたい人にとっても調整はしやすいです。

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    2015

04.28

チャイルドオブライト プレイ感想

チャイルドオブライト vita版
開発はUBIソフト。アサシンクリードとかプリンスオブペルシャとか作ってるとこ。
洋ゲーってリアルか超デフォルメかどっちかに振れてるかと思ったら、このゲームはまさに動く絵本!て感じでとっても良かった。グラフィックすっごい綺麗!だった。
コテコテのCGじゃなくて水彩風味なのがまた良し。こういうゲーム増えないかなー
UBIってアメ会社かと思ったら本社フランスだったわ…さすがだな。

・概要
ストーリーは現実世界はヨーロッパが舞台だけどおとぎ話風。
主人公オーロラ姫がある日目を覚ますと、危機の迫っている不思議の国レムリアにいた。
太陽と月と星を取り戻して家に帰るため、オーロラは闇の女王を倒す旅に出る。
イメージとしてはナルニア国かな~

・システム
ゲームスタイルは大部分がアクション(移動が2Dスクロール、敵の可視化、ギミック操作、店なし)なんだけど、戦闘がRPGという不思議なゲームです。
最初は動きがもたもたしてるけど、空飛べるようになってからが楽しい!
洋ゲーのRPGってアクションのイメージしかなかったけど、JRPGの影響というだけあって珍しいコマンド式バトルです。
グランディアの戦闘大好きだったので、この作品のもなかなか面白い。
行動は速い順で、コマンド入力後は実際に行動するまでの準備タイムがある。ここで攻撃を喰らうと(喰らわすと)行動がキャンセルになります。
どの順でどう攻撃するか…って考えるのも面白いし、仲間キャラの技で敵の行動ゲージを後退させたり、準備タイムに攻撃を受けたときキャンセル防止のサポート技があったり、戦略性は有ります。
ただ、基本は攻撃か防御か速さ変化なので、バフ・デバフのバリエーションはあんまりない。
仲間キャラたくさんいるのは面白かったけど、戦闘が二人体制なのがちょっと不満かな…せめて三人…

・プレイ感
戦闘の手応えはまあまあだけど、サポートキャラ?のホタルが使えるのと回復ポイントやアイテム等の恩恵が大きいので下手な人への救済はだいぶあります。実際、回復アイテム一回も使わずにクリアできました。
ホタルが戦闘にだいぶ助けになるのですが、なんと光る(敵の目をくらます)ことで行動の妨害ができます。
vitaはタッチでホタルの移動ができるのですごく便利(もちろんスティックでもできる)
とにかく宝箱がたくさんあるので探すのが面白かったし、ギミックも楽しかった。
若干のサブイベント(クエスト)と手記を集める要素がありますが、トロフィーは手記以外のコンプ条件ないので攻略見なくてもあっさりコンプできます(しました)
面白かった! 他のゲームに浮気しないで一直線にプレイできました。

翻訳物だけど、フォントも味気ないものではなく考えられてて違和感なし。使われてる単語とか、詩的だけどけっこう綺麗な翻訳になってたと思います。
マルチタイトルだからなのか、若干字が小さくて読みにくいところもあり。

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今どきのゲームでナレーション以外のボイスなしって新鮮だけどいいねえ!
さくさくできるので基本的にフルボイスじゃない方が好き。ゲームによってはボイスほしいのもあるけど。

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    2015

01.03

世界樹4 プレイ感想

世界樹の迷宮IV

・概要とか
言わずと知れたダンジョン型RPG。
難易度の高さが有名で一見さんお断りな雰囲気がありましたが、今回はいわゆる初心者モードが搭載されているので初めてやる人にもおすすめです。

・新要素とか
3D化したことでダンジョンが見易くなり、敵にも列の概念ができてより戦略性が高まっています。
世界樹3はバランス良くて遊びやすかったけど、職業がトリッキーなものばかりだったり、ダンジョンに海のイメージが入ってたりちょっと他と違う雰囲気だったので、4になって職業も堅実になりダンジョンも「遺跡探索」感満載なところが良いと思う。
今回は探索ダンジョンの前にワールドマップ的なものがあるので(気球探索)、そこでダンジョンを発見して探索していくことになります。新要素で面白いんですが、飽きるというか面倒な部分もある。強敵がうろうろしているので上手く避けるか誘導させてダンジョンにたどり着く必要があるのですが、とりあえず次の目的地見つけないと行けないので、3の航海と違って必須イベントになってしまうんですよね。その代わり、一度行ったダンジョンは次から直で行けます。

・職業とか
職業は途中から3つ増えます。どれも使い良いのですが、最初に作ったパーティに愛着わいちゃうので結局キャラ作らなかったなあ… その代わりゲストキャラでがっつりお試し的に使えるので楽しい(そしてそのキャラ何人かは正式に仲間になる)。
今回もサブ職業が選べて便利+死にスキルというのがほぼないので、自分なりの必勝パターンができてしまうと割と楽かもしれない。
ちなみに私は雷特化パーティにしてました。雷の追加攻撃+頭封じ+敵の雷耐性下げと味方の属性上げ+魔法ブースト+雷魔法ぶっぱ=な感じで1000とか2000とかダメ行くのでけっこうボス戦もさくさくでした。サブ職業のおかげで役割分担できるのがまた便利。TP(いわゆるMP)尽きたら一気にジリ貧ですが(笑)
シリーズで毎回盾役と魔術師は入れてしまいます。わりと紙防御な職業を選んでしまいがちなので、盾役は超役に立つ…

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途中で若干飽きて放置してたので、プレイの仕方をちょっと忘れてました(笑)
自分の戦闘スタイル思い出せないとスムーズにプレイできないんですよね。
最終ダンジョン手前段階だったので、さくっとクリアしました。
面白かったけど、今回はあまりストーリーにぐっとくるところがなかったかな~
(クリア後やるとまた違うのかもしれない)

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    2014

12.21

TOI R プレイ感想

テイルズオブイノセンスR

・概要とか
DS版イノセンスのリメイク版。
神世の時代、神の力を持つ天上人と力を奪われ堕とされた地上人との天地を分ける戦争があり、天上界は消滅してしまった。現世になって、転生して生まれ変わった人間に、前世を思い出し特殊な能力を持つ異能者が現れ始める。主人公ルカの住む王都では異能者狩りが始まり、ひょんなことから力を発揮したルカもまた追われることになる…というストーリー。
もちろんメインキャラはほぼ全員転生者。…なんだけど、モブだのサブだのにも転生者がごろごろしていて、前世を巡る特別な因縁を期待していただけに前世の大盤振る舞いでいろんな印象が薄れてしまったなあ…という感が無きにしも非ず。
ただ、その分、なんでこんなに転生者がごろごろしてんの?という問いに最終的にアンサーがあるのは良かったです。
しかしなんだ、テイルズってトロフィー獲得厳しいな!と思ってたので40%でも取れて良かったです。攻略は幻の料理探すのにちょこっとだけ見たぐらいですが、順当に、回った町探索してれば時限イベントがそんなある感じでもないみたいなのでその辺は良かった。

・システムや変更点
リメイクとしては良リメイクということでなかなか評判がいいです。
DS版が好きだった人、テイルズの戦闘システムが好きでプラスアルファ的なものを求めている人、におすすめ。
移植前からの大きな変更点として、仲間キャラが二人増えてるみたいです。その一人コンウェイはかなり序盤から出てくるキャラなので、イベントやボイス等かなり追加点があると思われます。初見は女の子かと思ったけどかなり味のあるキャラでけっこうお気に入りになりました。新キャラ二人は別世界から来たということを匂わせていて、リメイクのRシリーズで共通の世界観が入っているらしい…
体感的にはかなりスキットが多いと思いました。イベントが進むたび、宿に泊まるたび、料理を作るたび、みたいなタイミングでかなりのスキットが見れます。キャラも増えてるし、この辺もだいぶ追加があると思われる。
その分キャラ同士の関係性の見せ方や仲の深め方がスキット頼りみたいなところがある気がする。その代わりスキットで選択肢を選ぶようになっていて好感度が上がるのが面白かった。
戦闘もだいぶ変わってるみたいです。まず、戦闘参加キャラが3人→4人に増えた。
戦闘はいつものテイルズ感に加え、攻撃を繋げることでゲージが溜まっていくシステムがあります(攻撃を受けたり行動しないでいると減る)。このゲージレベルに応じて、セットしておいたスタイルの恩恵を受けられる(HPTPの回復やアイテム入手率の増加や攻撃力UP等)+秘奥義の際にゲージが空っぽになりますのがその時のゲージレベルによって威力が違うとか。この辺りはやり込み派にとってはなかなか楽しいかと。戦闘がランダムエンカウントなのがちょっとやりにくいですが。
新キャラコンウェイがテイルズにしてはなかなか珍しいキャラで、FFでいういわゆる青魔導士になってます。敵の術をラーニングで覚えます(術を喰らえば覚える)。どの属性の術でも覚えてくれるので、重宝するし面白かった…!
戦闘自体は移植前は難易度が急に高くなるらしいのですが、リメイクでは調整されているとのこと。

・キャラとか
メインキャラがテイルズの中ではちょっと珍しいタイプだと思う。
プレイ前情報から、いじめられっ子主人公+ジャイアンヒロイン+チンピラ親友だと思ってましたが、その印象は間違っていなかった…(笑) ジャイアンとチンピラがタッグを組んで主人公をいじめておる(一応愛情表現)…のがある意味すごい新鮮でした。主人公はただの弱虫キャラだと思ってたので、ヒロインを女の子と意識していいとこ見せたがってるところは男の子だなあとほほえましかったです。ただ好き嫌い別れるキャラだとは思う。
キャラポリゴンはVITAにしては質が低いのでキャラの表情もわかりにくく、イマイチ感がありますが、その分アニメーションやスキットの絵がかなり綺麗でクオリティ高い。OPアニメはリメイク前と合わせて二種類あるのでお得。旧の方が色合い等はっきりしててかっこいいけど、新の方が作画は良い。主題歌もとても良いです。
キャラはわりと良かったのですが、物語的にはかなり淡々として地味なイメージがあります。というのも基本的なストーリーが情報を集めて行ったり来たりするもので、起伏がほとんどない。最初は迫害されてたり戦争があったりの渦中にいたのに、いつの間にか前世の主人公が求めていたものを敵より先に手に入れる、が目的になっていてそれを探すだけのストーリー運びになってしまっています。キャラが仲間になるのも、前世の縁という理由であまり衝突もなくさくっと仲間になってしまう。
アビスが好きだった自分からすれば、イノセンスはちょっとキャラの仲が良すぎる感があります。そもそも前世つながりで仲が良い上に、キャラ同士の仲が悪くなりそうな展開があっても、ほとんど引っ張ることなくさくっと解決してしまったりする。スキットも特定のキャラの関係性がピックアップされるというよりは「みんなのスキット」感が強いかなあ。
敵キャラにしても、あいつはいいやつだったんだ…とか哀れだ…みたいな話になってしまうので、戦争とかそういうでっかい設定はどこに…という印象がちょっとある。(アビスが素晴らしくギスギスしていただけに/笑)

・全体的に
手堅くまとまっててアッサリ目。好きな人は好きだけど、もっととがったものを求めてる人には合わないだろうなあ、と。
それなりには面白かったです。キャラデザ良かったし。女の子キャラにはロングヘアを求めがちな私にとって、ベリーショートであんな可愛いキャラデザに出会えるとは衝撃だった(笑)
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