2017

04.03

マザー3

マザー3再プレイしようかなーと思ったのでちょっと語る

マザー3は賛否両論激しい作品です。
3を叩いている人はたいていはシリーズファンで、おそらくは「シリーズに裏切られた」という思いがアンチに変わっているのだと思う。
3はそういう意味では、2までとはまったく違ったアプローチの話です。ちなみに私は2のファン。
2は優しく温かくおかしみがあって、たくさんの素敵な町や村があって、少年少女が冒険をして旅をして悪を打ち破る話です。電話をすればいつでも家族の絆を確かめられて、幼い思い出の詰まった精神世界(モラトリアム)との穏やかな別れを経験し、倒すべき敵も真の悪ではなく、心の力で打ち破る。理想の子供時代と冒険が詰まっている。
それを期待してプレイした3には、さぞ裏切られただろうと思います。3はそういう物語ではないからです。3は痛みの物語でした。
3は時代に合わせて作ったそうですが、マザーにそんな現実は求めていないという意見が多かったように思います。3は鬱だから嫌い、ひどいという声もよく聞きますが、単にショッキングな展開を娯楽にしようという作品ではないと私は思います。

マザー3は弱者の物語で、理想が現実を打ち破ったりはしない物語でもある。
主人公たちはみんな弱者で、半人前としか見なされない。悲しみに暮れる幼き少年、名ばかりの姫、脚の悪い男、ペットの犬。金と近代化の波にのまれて、世界はどんどん変わっていってしまう。それに乗り遅れた半人前の言うことなど、誰も聞いてはくれない。
世界の鍵を握る魔女たちも、やっぱりマジョリティではなくマイノリティの立場なんだよね。主人公の味方は、老人たちや、虐待されている猿や、社会的弱者ばかりなんだ。
でもそんな半人前たちが、世界を救うという話です。一人では未熟でも、力を合わせれば一人前以上になる。どんなつらいことやひどいことがあっても、力を合わせれば乗り切っていける。そういう話かなあと。
自己完結しすぎていて他人を頼らない、人の意見に耳を貸さないと、自分の判断が間違っていても気づけない。認めない。そういう話でもあるかもしれない。

村がどんどん近代化してしまうのは、プレイヤー視点だと無粋だしやめてほしい。でも現実には止められない流れなんです。おまえの村だけ不便なままでいろとは言えない。変わらないままが正しいとは言えない。
変化を受け入れ、そこから進むべきだと言うメッセージかなと思います。村は元に戻らない。失った人は帰って来ない。障碍はいきなり治ったりもしない。それでも生きていくんだっていう辛い話なんだよなあ…
世界の構造がわかってしまう部分も賛否両論かなと思いますが、誰もがそれぞれの役割を持って生きているということなのかなあ。
シリーズではやっぱり2が一番好きなのですが、一番いろいろなことを考えさせられたのが3だと思います。辛いし痛いけどしみる。

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    2016

07.18

FF13-2 プレイ感想

ファイナルファンタジーXIII-2
クリアしました~!
サブイベントも8割ぐらい?やって、40時間ぐらいでクリアできたので、わりとさくっとできるゲームかも。
EDがひどいというのは擁護できないけど、個人的にはめちゃくちゃ楽しかった…!
FF13プレイ感想

・概要とか
ストーリーはFF13のEDの続き…なんですが、前作が世界線Aだとしたら、今作は前作EDで主人公のライトニングがいなくなっている世界線Bの話になります。
歴史が変わってしまっていることをライトニングの妹のセラだけは気づいていて、別の時空からセラを導きに来たノエルと共に旅をして、ライトニングが存在する世界線に戻そうとするストーリー。
具体的には、時空のゲートを開いていろんな時代に行きつつ、歴史が変えられたことにより起こっている矛盾(パラドクス)を解消していって、最終的に正しい歴史に戻そうという目的で動きます。

・プレイ感とか
前作だとセラは優しくていい子という可も不可もないイメージしかなくて、あまり好印象もなかったのですが、今作やって好きになりました!
セラは恋人がいるのに男キャラと二人旅なの…?というところに不安を感じていたのですが(恋愛要素が期待できないという意味も含む)、やってみると恋愛無しの男女コンビめっちゃ萌えた良かった…!
今回ゲスト以外の仲間は増えず完全に二人旅(マスコットキャラのモグはいる)なので、恋愛ありだったら逆に濃すぎて食傷気味になったかもしれないので、これはこれで良い感じ。
ただ、主人公がセラなので、ノエルはちょっとプレイヤーからすると感情移入しにくいキャラになってしまったかなあという気はする。
セラは前作主人公の妹だし前作キャラとの関係もあるしでプレイヤーからすると入りやすいキャラなのですが、ノエルはまったく別の世界から来ている上に、ノエルと関連のある敵キャラもノエル目線からしか説明されないので、プレイヤーの感覚と乖離してしまってるのが惜しいところかな~と思います。
よく言われているEDがほんと…いままでやってきたことをぶち壊しエンドなので、続編があると知っててもここで終わるの!?って感じなので、これは続編あると知らないでやった人はお気の毒だなあ…

・システムとか
ストーリーシステムは各歴史に飛んでそれぞれの問題を解決するって感じです。分岐点にすぐ戻れるし、サブイベントも含めてあっちの歴史とこっちの歴史を行き来したりしてかなり楽しい。
FF10-2が好きな人は好きだと思います!(サブイベント集みたいな感じという意味で)
あとちょっとしたミニゲームもてんこ盛りなので楽しい…というかパズル系?はきっつい人いるのでは…(特に時計のやつ)逆に言うとミニゲームとかあまりやりたくない人には向いてない。
大筋のストーリーは分岐しませんが、ちょっとしたバッドエンド回収みたいなものはあります。裏ボス?的なのをそれぞれ倒さないといけないので(倒すとすぐEDが見れる)一つしか開けなかった…これはどっちかというとストーリー目当てよりもボス倒したおまけみたいなつもりでやった方がいいかも。
ボスを倒したりイベント回収したり宝箱をとったりすると、フラグメントというアイテムが手に入ります。コンプするとシークレットEDが見れるはずですが、ほとんど図鑑コンプ的なやり込み要素なので、根気のある人用ですね…(シークレットも続編予告みたいな内容らしい?のでまあやらなくてもいいかと)
私は120/160ぐらいは集めました。カジノコインが全然駄目だったのでカジノ景品は全滅でしたが…

戦闘システムは変更ありと聞いたのですが、基本的には前作と同じです。
パーティメンバーはセラとノエル固定で、あと一人は仲間にしたモンスターを使うことになります。
レベル上げポイントは戦闘後だけではなくイベントをこなしたときにもガンガン入るので、けっこう早い段階でスキルは全部覚えられるかも。その分ボス戦とかは戦略が鍵になります。
個人的にはメンバー完全固定でいいから3人目欲しかった~~(モグでもいいから)モンスターはどれ使っていいのかわからない上に、アイテムがないとレベル上げられないのがつらい…
一応チュートリアルはあるのですが戦闘の操作方法しか教えてくれないので、完全に前作やった人向けです。盾役の重要性とか、エンハンサーやジャマーをどう使えばいいのかとか、まったく説明してくれません。
戦略の切り替えとかも前作やってないとさっぱりすぎると思う…(前作やってても、育ってない序盤でアレコレやるのはけっこう厳しい)
その分、前作でこのシステムが気に入った人にはすごく面白いと思います…!

・全体的に
サブイベントとか、目先の目的をこなしていくゲーム大好きなのですごく面白かった~~!!そもそも歴史を変えていくゲームがすき…(遥か3とかラジアントヒストリアとか)
戦闘は面白かったけど難易度高くて、ラスボス1時間もかけたあとで推奨クリアタイム11分って見てハア!?ってなりました(笑)
EDはやっぱりオイ!って言いたくはなるけど(笑)続編もプレイしたいな~~
まだ買ってないからそのうち…

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    2016

06.12

グランディア

グランディア、○年ぶりにプレイしました~~
何度かクリアしたことはあるんだけどSS版だったので、PS版クリアするのは初めてかも。
魔法エフェクトとかが若干違う感じ?なのかなー

あーやっぱりグランディアは何年経っても色あせない…
ムービーなんかは今見ると画像の劣化が気になるんだけど、3Dの使いどころが上手くて、カメラワークとかめちゃめちゃ良いですね…臨場感がある。
王道ストーリーだけどその王道の演出が上手かった。
世界の果てまでの冒険してる!感もすごく良いんだけど、やっぱり後半のストーリー展開だよな~~
少年の理想が世界を救うっていうのはティーンズ向け王道なんだけど、理想は理想でしかないと思い知らされる挫折展開があるのがすごい説得力あって好きです。
ジャスティンとの対極に、犠牲を出しても現実的な方法をとるっていうミューレンがいるんだけど、その対比を見せつつもただの説得で相手の意見を変えることはできないっていうのがいいよね。理想をうたうだけでは意味がなくて、それを実現する方法を探さないといけない。

エピローグをスーで〆るの最高すぎる…
スーはジャスティンの心の故郷かなーと思います。スーが良い子すぎて途中の展開でいろいろと泣ける。
泣けるといえばジールパドンのモゲ族めっちゃ泣けるんですけど…いわば自分たちも被災者の立場なのに、物資の流通を確保してみんなを元気づけて、これは僕たちの役割だからずっと準備してきたんだ!ってなんていい人たちなんだ…
好きキャラはギドとラップとスーです! ギドはプレイするたびにEXダンジョンに連れて行ってしまう。

あえて気になるところを上げるとすれば、少年向けだからか全体的な年齢が低すぎる感はある。士官がみんな十代なのはなんでなの~~そして15歳のリーンとロマンスしたらミューレンロリコンになっちゃうのでは(笑)いや感動的だったけども

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    2016

05.23

いけにえと雪のセツナ プレイ感想

いけにえと雪のセツナ

トロフィーはわりとコンプ要素多いので74%だった~
vita版はローディングが重い感じがします。ロード中にくるくる回ってる画像が止まったりするのでちょっと不安になる…基本的には画面切り替えのロードが長くても操作中に止まることはないので(イベントが始まるタイミングは若干止まるけど)それが気にならないなら大丈夫かも。私は長いと評判のTOAのロードも別に気にならなかった方だからなあ…
(ただし何回か強制終了食らったので、こまめにセーブしないと危ないかも)
RPG、プレイ時間はストーリーだけだと20時間ぐらいかな?
携帯機だとちょうどいいけど、据え置きだと物足りなく感じるぐらいかも。
ボイスもほぼ無しでさくさく感が良かった。ダンジョンも短めでショートカットコースもあり。

・ストーリーとか雰囲気とか
魔物の被害を抑えるため、世界のために最果ての地へといけにえになりに行くシステムが続いている世界。
ヒロインのセツナはいけにえに選ばれ、最果ての地までの護衛を主人公エンド(と他の仲間たち)が請け負い、旅を続ける…というストーリー。
世界観は良かった~ 特に、降って来る雪を強調してるシーンと、ラストの夕方の世界がめっちゃ綺麗。
BGMはピアノ音楽のみなので単調にも思えますが、世界観がずっと雪の中なので閉ざされた感じというか空気感には上手くマッチしていると思う。
旅の構図としてはFF10と似ている感じがします(世界を救うために犠牲となる旅を少女が行い、その護衛のメンバーが彼女を守る)。FF10の方は価値観の違う、なんにも知らない少年視点で進むというところが面白かったんだけど、見せ方を変えるとだいぶ印象が違うなあという感じ。
問題は演出なのかな。

ストーリーそのものはつまらなくはないのですが、とにかくキャラの見せ方が良くなかったかなあと思います。
プレイヤーからすれば、主人公エンドとヒロインセツナがとにかく理解できないまま進んでいく。誰に感情移入していいのか全然わからない。
そもそもの始まり、エンドがセツナの暗殺に失敗するのですが、その後セツナが温情をかけてエンドがセツナの護衛になるくだりがかなり納得しづらいと思います…。なぜエンドが暗殺を諦めたのか、なぜセツナが周囲の反対を押し切ってエンドをかばうのか。
主人公はいわゆる無口系主人公で選択肢でセリフを選ぶのですが、何を選んでも展開は変わりません。仲間の評では寡黙で冷たい暗殺者、という感じだと思うのですが、それがすべてセツナの言いなりになって(展開が進んで)しまう。つまりプレイヤーがセツナの言いなりになるしかないのです。
いわゆる博愛系聖女ヒロインなので、それが引っかかる人にはストレスかも。
セツナが、使命のある身なのに、すぐ命を粗末にしようとする(安易に誰かをかばう)ところが一番、軽率すぎて引っかかると思います。自分に害をなすものを許そうとする、誰かが危険になるとその身でかばう、その理由が可哀想だからという以上のものがない…。そして、自分を殺そうとした相手を仲間にする、というのも一人(エンド)だけで終わらない。
最果ての地に行くまでにセツナが死んじゃったら世界が終わるんだが…って思ってしまう。それを仲間がほとんど止めない(主人公も言いなりになる)っていうのはどうかなーって思いました。
そこの悲壮感というか、博愛よりもむしろ非情さを出して葛藤とか書いてくれたら良かったのになーとか。
でも、セツナの人物造形が一貫していたので、ラストシーン自体には納得できたかな。

・システムとか
戦闘はけっこう面白かったと思います。アクティブタイムバトルで連携技多め。ベースはクロノトリガーの感じかな。
ただ魔法や技名がFFやらサガやらクロノやら混じってて、どういう世界観で統一したかったのかいまいちわからなかった。
連携技使うと雑魚は一掃できる分、ボス戦は途中からかなり歯ごたえあります。全体回復や全体バリアを使えないと厳しい戦闘があったり。
技は法石というのを装備すると使えるのですが、素材を専用ショップで売り払うと交換してもらえます。その交換システムとか豊富な連携技とかオプションの追加効果とかはいろいろ面白かったです。

その分、ユーザビリティが不便だったのは致命的だったのでは…
連携技の確認がすごく不便だった…。法石装備時に、一応何の連携技が使えるかが出るのですが、誰のどういう技と組み合わせるのかが確認できない。そのため、装備画面と図鑑画面を行ったり来たりしなければならなくて、しかも仲間キャラによって連携が全然違うので、メンバー入れ替えのたびに技を大幅に替えたりするのでわりとストレスかも。
法石装備時に技を確認できるようにするのと、装備の組み合わせを記憶して切り替えできるようにしてくれたら良かったなーって感じです。

宿がなかったのが、駄目じゃないんですがちょっと情緒削がれた感じがあるかも。テントのアイテムや回復アイテムがけっこう安価なので困りはしないのですが、普通のRPGだと宿で会話があったりセーブしたりの区切りになるからなー
各地で素材を集めて、料理のレシピがもらえるのは面白かったです。
あとはボスも再度戦える場所があるし、図鑑要素があるゲームで基本的に取りこぼし無しなのは良かったかな。

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    2016

03.24

FF13 プレイ感想

ファイナルファンタジーXIII
クリアしたの去年?今年?って感じなのでちょっと忘れてる(笑)
賛否両論(否が多い)の作品ですが、けっこう面白かったです
続編もやりたい~~

・ストーリーとか概要とか
コクーンと呼ばれる世界(空中都市?)で人類が守られている世界。地上はパルスと呼ばれ、その昔大戦争を繰り広げた、コクーンに敵対する勢力がいるとされている未開の地。
主人公ライトニングはコクーンの住民です。
この世界にはファルシと呼ばれる神のような存在がたくさんいて、人類と共存している。しかしルシと呼ばれる神のしもべに選ばれると、使命を果たしてクリスタルになるか使命を果たさずに魔物になってしまうかの運命しかない。
主人公たちは人類と敵対しているパルス側のルシに選ばれてしまい、人類の敵となってしまうところから本編が始まります。(そこまではプロローグ)

独自用語で意味不明とは聞いてましたが、言ってることは難しくなかった。
用語を覚えたら普通に理解できる範囲です。独自用語の頻度が多くてなかなか覚えられないのと、用語の語感が似ててごっちゃになるのが原因かと。
よく揶揄されるファルシのルシがコクーンでパージは、ファルシのしもべが空中都市で追放政策に遭う…って感じかな。独自用語はファルシだけでいいじゃん!みたいな…ファルシは精霊だか霊獣だか多神教の神って感じで説明しにくいけども。
でもファルシとルシがセット、コクーンとパルスがセットってのがわかってれば、特に他に覚えるべき単語もなかったりする。

・プレイ感とかキャラとか
ストーリーは構成がちょっと悪かったかなって感じはあります。
前半が箱庭世界とかSFっぽくて硬派なのに後半が少年漫画展開になるので、展開への期待をどうもっていいのかわからないとこあるかも。あと、黒幕の行動がちょっと捻りなさすぎて、主人公側がどんどん追い込まれたり悩んだりするウェイトと釣り合ってない。
でもキャラの見せ方とか(成長要素や視線、仕草)は良かったし、キャラの背景がそれぞれわかってくる5~6章あたり面白かった!
ムービーは多いけど一本一本は短めだし、スキップしてもオートクリップで内容確認できるからそんなにわずらわしくないかと。

とにかく序盤乗り切るのが辛いゲームかもしれない。特にオーディン戦(召喚獣戦)がある意味一番の山場で、自分はこのゲーム3回やり直してるんだけど(放置→最初から)全部ここで止まってた。
序盤は、戦略の幅がなくほぼボタン連打ゲー+道が狭すぎて敵が避けられない+ストーリーの背景がよくわからないまま進む+キャラの背景も隠されていてそれぞれが自分勝手で仲も悪い…という、どういう方向に期待してプレイしていいかわからないところにとどめのオーディン戦、って感じなので、そこまででつまらなく感じちゃうかなってところです。
背景が見えてくると、いわゆる宗教的に禁忌の存在になってしまったという絶望感、タイムリミットがあるという焦り、家族の事情で心が弱くなっている、というのをキャラそれぞれが持っているので、それによる苛立ちで衝突していたというのがわかるのですが…

ホープとかベタだけど成長要素良かった~~TOVでいうカロル先生枠か。感情的な子供キャラってちょっと苦手なとこありますが、ホープはそんなでもなかったです。そもそも聡明な子で、自分のやってるのが八つ当たりだってずっとわかってる感あったからかな。頭でわかってても感情が付いていかない的な。
スノウは年齢やポジションが兄貴枠なのに言動が中学生な感じがキツかったです(笑)。あんまり好きにならなかったけどセラとのシーンで手の大きさが違うのちょっと萌えたくやしい
ヴァニラの明るいムードメーカーっぷりは好きです。FF10のリュックと似た感じのポジションかな。

・システムとか
いままで見たことないタイプの戦闘なので、とにかく慣れる・理解するが重要だった。戦闘がけっこうスピーディーなのでやりごたえあると同時に、リアルタイムに対処できないとそうとう厳しいです。
戦闘時に直接操作できるのは一人だけで、キャラそれぞれにロールという役割を設定します。これはアタッカーとかヒーラーとかありますが、要は「攻撃役」「回復役」「魔法攻撃役」「補助役」「盾役」をそれぞれ割り振るという感じです。パーティメンバーは3人。
戦闘時に操作できるのは、操作キャラの直接コマンド入力以外はこの役割を切り替えることだけです。これも一人ずつ切り替えることはできなくて、「攻撃・回復・補助」とか「魔法・盾・攻撃」とかのセットを切り替えるだけです。つまりボス戦のために回復役を入れたセット(オプティマと呼ぶ)を作っておくことが重要。これを戦闘時の状況に合わせて次々切り替えていきます。
これも序盤だとあまり戦略性がないから面白さがわかりにくい。打ち上げ攻撃とか妨害とか覚えだすと面白くなる。
敵に攻撃が途切れないようにダメージを与え続け、一定の上限を超えるとブレイク状態になります。このときにガンガンダメージを与えられるようになります。終盤の敵はほとんどブレイク必須。
自由に行動できるようになるのがけっこう終盤なんですが、FF12のモンスター退治みたいに、ミッションを受けていろんな敵を倒すことができるようになるので、戦闘システムが気に入ったらけっこう楽しめると思います。
戦略性はある。まあ私はミッションは30?ぐらいで飽きてしまいましたが…(戦略系下手なので!)

レベル上げは、直接レベルというシステムはなく、HP・物理攻撃・魔法攻撃のパラメータを選んで上げていくだけなので非常にシンプルです。アビリティを覚えるのも同じくポイントで(戦闘で貯まる)。
いわゆる低レベルクリアしたい人にとっても調整はしやすいです。

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